\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Contrôle des vents}}\\
Portée~: 0 & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: $1 \fracrm{tr}{niv}$ & Temps d'incantation~: 8 \\
Zone d'effet~: rayon de $12 \fracrm{m}{niv}$ & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Grâce à ce sort, le magicien peut altérer la force du vent dans la
zone d'effet. Il lui est possible de l'abaisser ou de l'augmenter d'un
degré pour trois niveaux d'expérience qu'il possède. Les degrés de
force du vent sont les suivants
\begin{center}
\begin{tabular}{ll}
\textbf{Force du Vent} & \textbf{Kilomètres-heure} \\
Brise légère    & $3-10$ \\
Brise modérée   & $11-27$ \\
Brise puissante & $28-46$ \\
Vent fort       & $47-81$ \\
Tempête         & $82-108$ \\
Ouragan         & $109-258$
\end{table}
\end{center}
Les vents supérieurs à $28 \tfracrm{km}{h}$ emportent les petites
créatures volantes (taille d'aigle et inférieure), affectent
grandement la précision des projectiles et rendent la navigation
difficile. Les vents plus rapides que 47 kilomètres-heure emportent
même les créatures de taille humaine et causent des dégâts mineurs aux
vaisseaux. Au-dessus de 82 kilomètres-heure, aucune créature ne peut
plus voler, les petits arbres sont déracinés, les bâtiments de bois
abattus, les toits emportés, etc., et les vaisseaux se retrouvent en
grand danger. Les vents dont la vitesse est supérieure à 109
kilomètres-heure sont considérés comme des ouragans.

Il existe autour du prêtre un "\oe{}il" de 12~m de rayon, dans lequel
le vent est calme. Il est à noter que si le sort peut être utilisé
dans des souterrains, la taille de l'\oe{}il diminue d'un mètre par
mètre de confinement - si l'espace disponible est inférieur à la zone
d'effet (si par exemple le sort est lancé dans une zone de 105~m de
rayon, alors que sa zone d'effet est un rayon de 110~m, l'\oe{}il n'a
plus que 7~m de rayon; un espace ne mesurant que 98~m l'éliminerait
totalement et rendrait le prêtre sujet aux effets du vent.).

Une fois le sort lancé, la force du vent augmente (ou décroît) de $4,5
\tfracrm{km}{h}$ par round jusqu'à ce que la vitesse maximale (ou
minimale) soit atteinte. Par un round complet de concentration, le
prêtre peut stabiliser le vent à sa force actuelle, ou le programmer
pour une augmentation ou une diminution - bien que la vitesse du
changement ne puisse être modifiée. Les effets du sort demeurent
effectifs durant un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il expire, la
force du vent décroît (ou croît) à la même vitesse, jusqu'à ce qu'elle
retrouve le degré qu'elle possédait avant l'incantation. Il est
possible à un second prêtre d'utiliser un \textsl{Contrôle des vents}
pour contrer l'effet du premier, dans les limites de ses propres
capacités.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Marche aérienne}}\\
Portée~: toucher & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: $1 \mathrm{~h} + 1 \fracrm{tr}{niv}$ & Temps d'incantation~: 8
\\
Zone d'effet~: créature touchée & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort permet à une créature, qui peut être aussi grande que le plus
colossal des géants, de marcher sur l'air comme s'il s'agissait d'une
surface solide. S'élever revient à faire l'ascension d'une colline~:
l'angle maximum de ce déplacement est de $45^{\circ}$, à la moitié de
la vitesse normale de la créature. De même, l'angle maximum d'un
déplacement vers le bas est de $45^{\circ}$, mais il est possible de
conserver sa vitesse normale. Une créature marchant dans les airs
contrôle toujours sa vitesse de déplacement, honnis en cas de
vent. Elle perd ou gagne alors 3~m de déplacement par tranche de $15
\tfracrm{km}{h}$ de la vitesse du vent. A l'option du MD, elle pourra
de plus être soumise à diverses pénalités,  notamment perte de
contrôle et dégâts éventuels, en cas de vents exceptionnellement
puissants ou turbulents.

Le sort peut être posé sur une monture entraînée, afin de chevaucher
dans les airs. Un animal n'étant pas habitué à un tel mode de
déplacement aura besoin d'un entraînement long et minutieux, dont les
détails sont laissés à l'appréciation du MD.

Les composants matériels de ce sort sont le symbole saint du prêtre et
un peu de duvet de chardon.
\end{small}
\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Nuage de purification}}\\
Portée~: 30~m & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: $1 \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 5 \\
Zone d'effet~: cube de 6~m d'arête & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort crée un nuage agité de vapeurs magiques qui se déplace selon
la direction du vent dominant au rythme de 6~m par round. Un vent fort
(supérieur à $25 \tfracrm{km}{h}$) le disperse en 4 rounds, et un
grand vent ($25 \tfracrm{km}{h}$ ou plus) empêche l'utilisation de ce
sort. Une végétation épaisse disperse le nuage en 2 rounds.

Le \textsl{Nuage de purification} transforme les déchets, les détritus
et la vermine (souris, rats, asticots, etc.) en une quantité égale
d'eau. Un amas d'asticots attrapé par le nuage, par exemple, fondrait,
devenant des petites gouttes d'eau pure. Si le sort est lancé sur une
masse d'eau, le nuage se fond dans un volume d'eau égal à sa propre
taille, transformant tout déchet, microbe, petit poisson et autre
impureté en eau pure.

Les vapeurs du nuage sont plus lourdes que l'air. Elles flottent donc
très près du sol (et plongent même dans les trous). Ce sort est ainsi
parfait pour nettoyer un égout ou un puits.

Il n'affecte en aucune manière les créatures magiques ou les créatures
plus grandes qu'un rat normal.
\end{small}
